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手游版權價值的評估分析

   日期:2024-09-20 22:38:05     來源:版權     版權領域原創(chuàng)作者:黃書立 陳磊     瀏覽:16    評論:0
核心提示:原標題:手游版權價值的評估分析近幾年中國游戲市場的收入保持著快速增長的趨勢,付費用戶的增加和付費能力的提高,不斷推動著游戲行業(yè)的高

原標題:手游版權價值的評估分析

近幾年中國游戲市場的收入保持著快速增長的趨勢,付費用戶的增加和付費能力的提高,不斷推動著游戲行業(yè)的高速發(fā)展,2023年中國手游市場規(guī)模2096.76億元,同比增長32.61%,手游銷售收入占整個游戲市場銷售收入近75%。那應當如何對手游版權價值進行評估分析呢?

近幾年中國游戲市場的收入保持著快速增長的趨勢,付費用戶的增加和付費能力的提高,不斷推動著游戲行業(yè)的高速發(fā)展。手機游戲作為能夠大量吸引用戶和流量的應用,已經成為當下各大互聯網巨頭爭相搶占的市場。根據智研咨詢披露的數據,2023年中國手游市場規(guī)模2096.76億元,同比增長32.61%,手游銷售收入占整個游戲市場銷售收入近75%。2023年國內手游用戶達到6.5億人,每個用戶平均消費增長至320.61元。預計在未來幾年中,手游行業(yè)仍將保持迅速發(fā)展的趨勢。因此,對手游軟件所涉及的版權進行合理估值定價,在手游開發(fā)商對外融資、投資者對游戲或廠商進行投資等環(huán)節(jié)中均具有重要意義。那應當如何對手游版權價值進行評估分析呢?

一、手游盈利模式分析與評估思路確定

游戲的盈利收入模式影響著游戲商業(yè)價值的兌現。通常手游的盈利方式有以下幾種:付費下載、廣告收入、道具出售及衍生品開發(fā)。用戶一次性付費下載取得手游安裝包以及游戲內嵌廣告是手游最直接的盈利方式。此外,目前幾乎所有名義上的免費手游,都會通過向玩家出售道具、皮膚等虛擬用品來實現盈利,該方式所占收益比重非常大。除上述方式外,進行衍生品開發(fā)(包括跨平臺運營)也是實現盈利是手游的另外一種商業(yè)模式。例如,將手游平移到Switch、PS等其他平臺上運營,就涉及對手游版權的衍生品開發(fā)并獲得收益,當然進行這種衍生品開發(fā)存在一定風險。

在對手游的版權價值進行評估時,我們主要考慮的是待估手游版權所帶來的能夠預測的預期收益。從上述游戲盈利模式分析可知,這種收益來源于付費下載、廣告、道具出售以及衍生品開發(fā)產生的收入。其中前三種屬于對游戲版權的規(guī)避風險的基礎應用所帶來的商業(yè)收益,而衍生品開發(fā)是對手游版權的合理開發(fā)利用帶來的超額價值。實踐中,大多數版權價值評估僅針對確定的未來現金流進行折現估值,這部分價值的評估將在本文第三部分進行分析。而手游版權衍生品開發(fā)帶來的超額收益估值,涉及手游版權的期權價值,將在本文第四部分進行簡要討論。

二、評估基本要素與評估方法的確定

(一)評估基本要素

手游版權價值評估時,需要明確相關要素,以下模擬某手游公司轉讓其持有的某手游版權為例,進行估值時首先明確以下基本要素。

要素類型

具體內容

經濟行為

某XX游戲公司擬轉讓擁有的某XX游戲軟件 Ver x.0 版本的版權(項下財產性權利)

評估目的

對某XX游戲公司擁有的某XX游戲軟件 Ver x.0 版本的版權在評估基準日所表現的市場價值作出公允反映,為游戲公司擬轉讓該游戲軟件 Ver x.0版本的版權提供參考依據。

評估對象

委托方擬實施經濟行為所涉及的某XX游戲軟件 Ver x.0版本的版權

評估范圍

同評估對象內容

價值類型

評估對象在評估基準日所表現的市場價值

評估方法

根據案例實際情況,通常采用收益法估值,后文分析

評估基準日

為了保證評估結果的時效性,并與評估目的的實現日盡可能接近

(二)估值方法的選擇

在游戲文化與流行趨勢快速更迭的今天,游戲產業(yè)面臨著極其不穩(wěn)定的社會及市場環(huán)境。前文在評估思路中已經提及,手游版權的價值較適合運用收益法進行評估。這里對收益法與成本法、市場法這三種基本評估方法在手游估值領域應用上的比較如下:

評估方法

評估主要邏輯

適用性分析

成本法

從資產購買者的角度出發(fā),對資產的相關成本進行重置,并認為沒有任何理性的購買者會愿意付出高于資產成本的價格購買資產。

手游的版權價值在一定程度受開發(fā)及投入成本影響,但是手游版權價值并不取決于成本。游戲的高成本并不代表高收益,低成本的手游作品也完全可以有很好的市場與收益。

市場法

通過對比市場上的可比交易案例獲得基礎市場價格,并通過調整部分參數得出待估資產的市場價值。

目前并不存在一個活躍公開,且與待估游戲相類似的版權交易數據是可以獲得的手游版權交易市場。并且手游作品之間經常不能完全形成替代。

收益法

基于手游版權未來所能帶來的收益來評估其價值。

考慮了版權未來收益所帶來的現金流與應承擔的風險,因此在版權投資、轉讓、質押為目的的評估中經常采用。

對多種不確定因素需要主觀判斷,降低了評估的準確性,并且收益法無法考慮手游作品版權可能衍生的其他類型版權價值與其期權特征。

綜上我們可以看出,由于手游版權價值主要來源于能夠為持有版權的游戲公司帶來的未來經濟收益,而并不是取決于其取得獲得版權的成本,因此成本法在一般情況下不適合用來評估版權價值;其次,對市場條件和信息來源的高要求讓市場法的使用受到了很大制約。所以,收益法通常是對手游作品版權價值進行評估的較為科學合理的選擇。

三、手游版權的收益法估值分析

運用收益法對手游版權的評估,系通過對運營游戲可以獲取的凈現金流量進行折現來確定其資產價值,具體而言就是首先預測手游版權的經濟壽命,再預測未來和該版權相關的銷售收入和銷售成本并確定稅后現金流,最后以恰當的折現率進行折現確定委估手游版權的評估價值。

收益法的基本計算公式:

其中:

P ——手游版權的評估價值;

Ri ——評估對象未來第i年的現金流量(預期收益);

i ——收益年限;

r ——折現率;

在獲得預期收益、折現率和收益期限的全部數值之后,可以計算出待估手游在收益期限內各年度的凈現金流量及其凈現值,加總后可得到待估手游版權的評估價值。為了使評估結果更加客觀合理,運用收益法評估時既要考慮手游版權資產本身的特殊性對上述參數的潛在影響,又必須減少評估中的不確定因素,選取合適的參數對預期收益、折現率和收益期限這三個重要數值進行計算。

1、收益年限的計算

由于評估對象為手游版權,雖然版權本身法定保護期限較長,但考慮手游的經濟壽命,主要結合游戲運營情況、同類型游戲的經濟壽命、已運營時間和付費客戶數判斷手游的收益年限。周期性是游戲產品的一大重要特點,其波動性在游戲企業(yè)營運流水中體現得十分明顯,這導致手游的收益期限不易合理確定。通常手游的具體運營期限從游戲上線時間(通常非評估基準日)起3-8年不等,應具體分析,并且在評估中往往會出現收益期限高估的情況。

2、預期收益的計算

(1)營業(yè)收入

手游的預期收益與市場認可度有很強的關系。由于廣告收入較為明確,故此處對未來年度收益數據的預測主要根據待估手游產品的運營特點及企業(yè)盈利資料來預測此款游戲經濟壽命年限內的付費下載與道具出售收入等其他收入,其是在充分考慮游戲的歷史運營狀況及此類游戲生命周期的基礎上對未來收入流水進行測算。評估時,需要預測評估基準日到待估資產經濟壽命周期結束為止手游能夠帶來的營業(yè)收入,營業(yè)收入金額通常先低后高再降低。

對于評估基準日已上線的手游產品,主要依據企業(yè)過去的游戲運營數據及游戲剩余生命周期進行預測。游戲流水預測主要包括付費用戶數與活躍用戶數、平均消費額、付費率等數據的測算。自主運營的,按個人玩家購買總額確認收入,游戲產品流水預測的結果全額作為企業(yè)的收入入賬。代理運營的,扣減第三方運營平臺收取的傭金費用作為游戲企業(yè)的銷售費用。計算公式如下:

手游版權產生的年現金流量=預測期內每年預測收入=付費用戶年平均消費額×活躍用戶數×付費率×(1-渠道折扣)–相關稅費

根據上述公式測算預測收入時,應考慮游戲產品所處的不同發(fā)展階段,還包括宏觀經濟環(huán)境、媒介技術環(huán)境、法律政策環(huán)境和市場供求競爭狀態(tài),從而得出不同游戲產品所處時期每個付費用戶的平均消費水平、活躍用戶數與付費率??砂凑帐钟我郧澳甓冗\營數據資料,并結合評估基準日時點游戲市場反饋狀況,對已上線產品進行合理預測;對于未上線的游戲產品,按照企業(yè)過去已有年度的其他游戲產品運營數據資料,或市場上其他同類型游戲的前期運營情況,結合游戲產品潛在的或可能的用戶群體以及企業(yè)對新開發(fā)游戲產品的市場定位進行合理預測。

(2)運營成本與稅負預測

運營成本預測參照歷史年度發(fā)生比例進行預測,具體運營成本包括研發(fā)費用-費用化(人力成本)、服務器托管費用、市場推廣費、折舊、其他等成本。稅負預測根據企業(yè)實際應繳的稅負規(guī)定進行繳納。部分企業(yè)可享受稅收政策,如游戲企業(yè)為國家重點軟件企業(yè),還可享受部分企業(yè)所得稅等稅收優(yōu)惠。

3、折現率r的計算

折現率是將未來的收益折算為現值的系數,它體現了資金的時間價值。對于版權這種無形資產的折現率估測可以采用風險累加、加權平均資本成本途徑等方式。其中,風險累加法是將無風險報酬率加上風險報酬率(主觀判斷技術風險+市場風險+資金風險+管理風險構成的風險報酬率)作為無形資產折現率。這種方法在我國運用得較多,但其忽略了利率的期限對投資回報率的影響(用較短期限的國債利率或一年期銀行貸款利率作為無風險報酬率可能低估無形資產的必要報酬率),且計算風險報酬率時,對各種風險報酬率的量化嚴重依賴評估人員的主觀判斷。

考慮到風險累加法存在的上述問題,實踐中也常常會采用加權平均資本成本WACC途徑進行測算,即采用無形資產版權報酬貢獻率模型來估測折現率r。這種無形資產折現率計算方法主要是依據企業(yè)價值中加權平均資本成本確認折現率的原理進行模擬:根據資產-負債相平衡的原則,即營運資金+固定資產+無形資產=付息債務+所有者權益,加權平均資本成本WACC認為企業(yè)是投資者投入企業(yè)資本的期望回報,它等于投資到企業(yè)的全部資產的期望回報(下述公式(1)),也可以理解為期望的股權回報率和債權回報率的加權平均(下述公式(2))。由于企業(yè)全部資產包括營運資金、有形非流動資產和無形資產組成,因此關于稅前加權資本成本WACCBT(WACC 的計算可以采用稅前或稅后的數據參數,此處采用稅前參數)有以下公式:

上述各參數的含義及取值方式如下:

參數

含義

取值方式

Ri

投資無形資產的期望回報率,即評估手游版權價值需要的折現率r

獲得其他參數數值后,通過公式(4)計算得出

Wi

無形資產占企業(yè)全部資產的比例

根據企業(yè)實際情況對Wa、Wn及Wi取值。

Ra

投資營運資產期望回報率

取一年內平均銀行貸款利率(稅前利率)

Wa

營運資金(資產)占企業(yè)全部資產比例

根據企業(yè)實際情況對Wa、Wn及Wi取值。營運資金=流動資產-流動負債+短期借款+一年內到期的長期負債

Rn

投資有形非流動資產期望回報率

取中長期(如五年期)平均銀行貸款利率

Wn

有形非流動資產占企業(yè)全部資產比例

根據企業(yè)實際情況對Wa、Wn及Wi取值。固定資產=非流動資產-無形資產+土地使用權

Re

普通股權益資本成本

獲得其他參數數值后,通過公式(3)計算得出

Rf

無風險利率

在滬深兩市選擇從評估基準日到到期日剩余期限超過 10 年期的國債,并計算其到期收益率

MRP

Rm-Rf,指市場風險溢價,也稱股權風險溢價ERP,即市場平均收益率Rm和無風險利率Rf之間的差值

我國MRP數值的計算,可選取滬深300PE倒數-10年期國債收益率,該參數處于不斷變動中(約3%-7%),可通過公開數據計算得出

β

企業(yè)風險系數

可在上市公司中尋找主營業(yè)務范圍、經營業(yè)績與資產規(guī)模等與擁有待估手游版權的公司相近公司作為對比案例,通過估算對比案例β系數進而估算待估企業(yè)的β系數

Rc

企業(yè)特定風險調整系數

通常分企業(yè)規(guī)模風險和其他特有風險(包括客戶聚集度過高風險、產品單一風險等),前者通過上市公司數據統(tǒng)計得出(規(guī)模越大風險越?。?,后者通過定性分析得出,存在一定主觀性

We

權益資本在資本結構中的百分比

根據游戲公司實際股權價值E、付息債權價值D的比例來對權重進行確定,計算公式為E/(D+E)

Rd

公司債務資本成本

通常是將市場短期和長期銀行貸款利率結合起來對債權期望回報率進行估測

t

公司有效的所得稅稅率

根據企業(yè)實際情況取值

Wd

債務資本在資本結構中的百分比

根據游戲公司實際股權價值E、付息債權價值D的比例來對權重進行確定,計算公式為D/(D+E)

根據以上公式(1)-(4),可計算得出折現率r。需要說明的是,首先,關于折現率r的計算方式,即使采用加權平均資本成本WACC途徑,實踐中也存在不同操作方法,包括直接將稅前加權資本成本WACCBT與企業(yè)特定風險調整系數Rc累加計算,或者簡單采用稅前加權資本成本WACCBT或普通股權益資本成本Re進行等同測算。筆者認為,具體操作應結合評估的實際情況,充分利用能夠獲得的資料,盡量避免主觀判斷帶來的誤差;其次,上述計算方法中許多參數可以通過WIND等軟件查詢可比公司(主要為上市公司)的公開信息得出相關數據。當然,為獲得更加準確的折現率r參數,同樣需要待估企業(yè)配合提供更為詳細、更為準確的信息。

四、手游版權衍生開發(fā)與實物期權法的應用

本文第一部分曾提到,手游版權的盈利模式除了付費下載、廣告收入、道具出售方式外,還包括衍生品開發(fā)。收益法所確定的手游版權未來現金流的現值,是對手游版權的基本應用帶來的商業(yè)收益。而對版權商品的合理開發(fā)利用帶來的超額價值無法用收益法直接計算得出。這時可認為手游作品版權在基本使用之外,還存在著很多種期權。在確定要考慮的期權時主要判斷兩個主要因素,一是這項期權的價值,二是未來執(zhí)行這項期權的可能性。對于價值很小、未來執(zhí)行可能性較小的期權,沒有必要考慮其價值。但如果在考慮手游版權購買所帶來的期權時,買方已經確定了未來根據市場形勢進行衍生產品開發(fā)的戰(zhàn)略,或者賣方已經有較為成熟的衍生產品開發(fā)布局,那么對手游衍生產品開發(fā)權就可以考慮其期權價值。一般來說,手游版權最有價值和最有可能執(zhí)行的期權就是衍生產品開發(fā)權,包括不同平臺上對于該手游的移植開發(fā)。

此時將投資手游版權看作為一個看漲期權(如果未來市場形勢好則執(zhí)行期權,不好則放棄執(zhí)行),則手游版權的整體價值為:

手游版權整體價值P=常規(guī)價值P1+期權價值P2

上述公式中,P1可以用本文第三部分中收益法方式得出。對于期權價值P2.可由布萊克—舒爾斯模型(Black-Scholes公式)計算求得。采用布萊克—舒爾斯模型估算知識產權價值的難點并不在數學計算,而在于參數如何選取,即選取哪些參數代入公式進行計算。

其中,N表示正態(tài)分布下的累計概率;

S 為期權標的資產的當前價格,其數值可以用收益法求出,即首先預測出執(zhí)行這個期權項目之后所帶來的現金流量,然后選取合適的折現率進行折現得出現值。需要注意的是,S是手游版權期權項目預期收益的現值,而不是手游作品本身基本應用帶來的收益現值P1.如預期在T 年之后決定是否對該手游衍生品項目進行投資與開發(fā),而該項目手游作品在T時點之后 n 年期限的衍生產品,則需要確定在n 年內衍生作品所帶來的收益之和,再將收益折現到購買手游作品版權的時點上得到 S的數值;

X為手游衍生品期權項目的執(zhí)行價格,即進行期權項目投資的時候所需要的期初投入成本。具體到案例上,就是決定對手游產品進行衍生改造時,如移植到其他游戲平臺上發(fā)生的所有必要費用;

為期權項目投資年收益的波動性,即收益標準差。這個是期權定價模型中比較難確定的參數,通常只能使用歷史數據來預測期權項目收益的標準差,需要根據類似資產投資收益率的波動性來預測期權項目投資未來收益的波動性;

T為期權執(zhí)行到期時間長度。在具體手游版權價值評估中,T 為購買手游版權的時點距離預期會執(zhí)行期權項目的時間間隔。

r 為無風險利率,計算方法同本文第三部分。

從上述公式可見,手游版權期權價值的計算還是比較復雜的。首先,期權定價模型需要復雜的方法來進行計算,同時還需要足夠大的數據庫予以數據支持,例如波動率等相關數據是期權定價模型運用的基礎,而實踐中這些數據的獲取并不容易。其次,實物期權的價值還受到其他多重因素的影響。例如企業(yè)自身的戰(zhàn)略執(zhí)行能力、消費者偏好以及社會環(huán)境等因素,這些因素都會影響實物期權的價格,而其在傳統(tǒng)的實物期權定價模型中還無法體現出來。因此,目前大部分手游版權價值評估時,通常選擇暫不考慮其期權價值P2.

五、總結

手游版權價值的評估主要系測算手游版權運營所帶來的未來確定現金流的折現,對其可采用收益法進行估值。收益法通常適用于大部分無形資產或知識產權的價值評估,但在預測收入、折現率與收益年限等具體參數的取值上,需要具體結合案例實際情況進行判斷。手游產品所處的宏觀經濟環(huán)境、媒介技術環(huán)境、法律政策背景、市場供求競爭狀態(tài)、大眾文化喜好等因素,都會對參數取值產生影響。因此,在對手游版權價值評估時,應盡可能地與委托方溝通交流,最大程度地獲得可靠數據,才能不斷減小估值誤差,精準反映待估手游版權資產的實際價值。

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本文來源: http://www.1cjaei.cn/zs/202107/ccaa_25179.html

 
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