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國(guó)外專(zhuān)利案例解讀(三)算法專(zhuān)利:萬(wàn)代南宮夢(mèng)プログラム及びサーバ

   日期:2023-11-20 16:55:55     來(lái)源:IPRdaily     商標(biāo)專(zhuān)利領(lǐng)域原創(chuàng)作者:司重陽(yáng) 徐雯瓊     瀏覽:0    評(píng)論:0
核心提示:游戲的邏輯算法從大體上而言,無(wú)論從單機(jī)內(nèi)和實(shí)時(shí)內(nèi),都是通過(guò)不同元素之間的交互形成多層次的關(guān)聯(lián),本文從日本無(wú)效專(zhuān)利案件中看部分游戲中

游戲的邏輯算法從大體上而言,無(wú)論從單機(jī)內(nèi)和實(shí)時(shí)內(nèi),都是通過(guò)不同元素之間的交互形成多層次的關(guān)聯(lián),本文從日本無(wú)效專(zhuān)利案件中看部分游戲中的邏輯算法。

本文為日本公開(kāi)案例(不服2017-13961.來(lái)源JPOホーム> 制度?手続> 審判> 參考審決等の英訳,法官【尾崎 淳史(審判長(zhǎng))、吉村 尚、森次 顕】),關(guān)于プログラム及びサーバ(Programs and servers),本案涉案的專(zhuān)利權(quán)人為株式會(huì)社バンダイナムコエンターテインメント,(萬(wàn)代南宮夢(mèng))。

本案為專(zhuān)利無(wú)效案例,最后該專(zhuān)利被對(duì)比文件1-3宣告無(wú)效,具體而言,其實(shí)對(duì)比文件1與公知常識(shí)將本專(zhuān)利無(wú)效,其余對(duì)比文件僅作為進(jìn)一步說(shuō)明。該專(zhuān)利屬于算法專(zhuān)利,即程序的邏輯和運(yùn)用。

被訴專(zhuān)利

本專(zhuān)利經(jīng)過(guò)了修改,以下文本為2016年12月1日的修正文本,權(quán)利要求1如下:【「請(qǐng)求項(xiàng)1」

マッチング処理を行うサーバのプログラムであって,プレーヤキャラクタの情報(bào)を記憶部に記憶する処理を行う記憶処理部と,

第1のプレーヤキャラクタ及び第2のプレーヤキャラクタが登場(chǎng)する対戦ゲームに參戦可能な複數(shù)のキャラクタの中から,第3者キャラクタを抽出し ,當(dāng)該第1のプレーヤキャラクタ及び當(dāng)該第2のプレーヤキャラクタに當(dāng)該第3者キャラクタをマッチングする設(shè)定処理を行うマッチング処理部として,コンピュータを機(jī)能させ,

前記マッチング処理部が,

前記第1のプレーヤキャラクタの情報(bào)及び前記第2のプレーヤキャラクタの情報(bào)の組み合わせに基づいて,前記対戦ゲーム開(kāi)始前に第3者キャラクタを抽出することを特徴とするプログラム?!?/p>

一種進(jìn)行匹配處理的服務(wù)器程序,包括:

存儲(chǔ)處理模塊,用于將玩家角色信息存儲(chǔ)在(其)存儲(chǔ)單元中,

匹配處理模塊,其功能在于,在第一玩家角色以及第二玩家角色登場(chǎng)的對(duì)戰(zhàn)游戲中,從戰(zhàn)斗游戲的多個(gè)角色中選擇(抽出)第三方角色,并將所述(當(dāng)該)第三方角色與第一玩家角色以及第二玩家角色相匹配;

前述匹配處理模塊還包括:

根據(jù)前述第一玩家角色信息以及前述第二玩家角色信息組合,在前述對(duì)戰(zhàn)游戲開(kāi)始之前選擇第三方角色。

權(quán)利要求1邏輯示意圖

本專(zhuān)利實(shí)施例示意圖

該專(zhuān)利從字面理解的話是一種算法邏輯,因?yàn)槭怯螒蚬荆撍惴赡苌婕叭鐚?duì)戰(zhàn)系列的游戲,比如在第一玩家角色和第二玩家角色選擇后,根據(jù)雙方的選擇,生成npc,平衡游戲的道具點(diǎn)等,其本質(zhì)上屬于運(yùn)算一類(lèi),通過(guò)運(yùn)算,獲得進(jìn)行最適合玩家對(duì)戰(zhàn)的場(chǎng)景/地圖。

此處簡(jiǎn)單舉例一下部分游戲生成元素的一些邏輯,例如Minecraft里面的地圖生成,通過(guò)generate和populate對(duì)設(shè)定參數(shù)進(jìn)行計(jì)算。generate主要進(jìn)行基本地形生成,生物群落特有方塊覆蓋,以及skylight計(jì)算。populate主要負(fù)責(zé)建筑生成,植物生成,動(dòng)物生成等地形附加結(jié)構(gòu),進(jìn)而形成所需要的地圖。

public interface IChunkGenerator

{

Chunk generateChunk(int x, int z);

void populate(int x, int z);

...

}

或者是Binding of Isaac中地圖生成中,其地圖是一個(gè)一個(gè)房間(單組元素),在該游戲通過(guò)提前設(shè)定的單個(gè)房間(單元),再按照一定的規(guī)則,即選取的人物,游戲進(jìn)行的進(jìn)度、以及必備單元的存在(隱藏房等特殊元素)等綜合進(jìn)行地圖生成。

function poprandomendroom()

{

var index = Math.floor(Math.random() * endrooms.length);

var i = endrooms[index];

endrooms.splice(index, 1);

return i;

}

(https://www.boristhebrave.com/permanent/20/09/isaac_gen/gen.js,若有興趣請(qǐng)自行查閱)通過(guò)對(duì)單元進(jìn)行組合,得到地圖;

或者在部分游戲中存在針對(duì)后續(xù)場(chǎng)景的鎖鑰機(jī)制和skip機(jī)制,例如Sekiro: Shadows Die Twice或者Hollow Knight中,里面存在基于第一角色(玩家)和第二角色(非玩家)的選擇判斷進(jìn)而得到一個(gè)在后續(xù)場(chǎng)景中的第三角色,即死亡的第二角色或者存活的第二角色,或者A場(chǎng)景的存在與不存在。這種模式與前述的地圖生成不同的是,存在的自由性較小,經(jīng)常為有限的場(chǎng)景,最典型的就是游戲中的有限的多結(jié)局運(yùn)算。

當(dāng)然例如Clannad一類(lèi)小說(shuō)游戲中,存在多結(jié)局結(jié)合下的新結(jié)局運(yùn)算,通過(guò)場(chǎng)景A/B/C的完成,系統(tǒng)將會(huì)判定一個(gè)新A結(jié)局,這里需要注意的是,與前一種不同的是,此處的新A將會(huì)替代舊A,即不存在并存的可能性,而前述的多結(jié)局則是存在并存的情況,不過(guò)這些算法邏輯現(xiàn)在看來(lái)已經(jīng)很普通了。

闡述到這里,可能大概率可以推斷出前述專(zhuān)利的創(chuàng)造性或者是新穎性存在不足了。

以下為裁判文書(shū)中的內(nèi)容(重點(diǎn)部分節(jié)選)若需要原文可以查閱JPO網(wǎng)站:

對(duì)比文件1中的【友方角色以及敵方角色】相當(dāng)于本發(fā)明的第一玩家角色和第二玩家角色;

【流動(dòng)信息存儲(chǔ)器、設(shè)定信息存儲(chǔ)器、控制器】相當(dāng)于存儲(chǔ)處理模塊、匹配處理模塊;

并且其功能【在游戲的過(guò)程中,記錄玩家的信息,并且不斷更新】公開(kāi)了前述專(zhuān)利第二段的部分特征;

對(duì)比文件1中【在虛擬游戲空間中的第三勢(shì)力角色,以實(shí)現(xiàn)對(duì)戰(zhàn)游戲中的游戲平衡】;

對(duì)比文件1中【對(duì)雙方的分?jǐn)?shù)進(jìn)行比較,基于分?jǐn)?shù)再作出相應(yīng)的第三勢(shì)力角色的設(shè)定】公開(kāi)了前述專(zhuān)利的最后一段,即分?jǐn)?shù)等于信息。

對(duì)于第二段存在未公開(kāi)的技術(shù)特征,即對(duì)比文件1是對(duì)雙方玩家(兩個(gè))進(jìn)行運(yùn)算,而本專(zhuān)利是存在一個(gè)對(duì)于不同的第一玩家和第二玩家運(yùn)算的情況。

當(dāng)然法院認(rèn)為這只是簡(jiǎn)單的技術(shù)變動(dòng),并不具備創(chuàng)造性,例如某些MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲,Massively Multiplayer online Role-Playing Game)中的對(duì)戰(zhàn)模式中,為了防止第一玩家和第二玩家差距過(guò)大,會(huì)進(jìn)行運(yùn)算,此時(shí)第一玩家和第二玩家并不是固定的,所以權(quán)利要求1的內(nèi)容全部被公開(kāi)。

本專(zhuān)利的無(wú)效與否重點(diǎn)在于一個(gè)運(yùn)算邏輯的判斷,其實(shí)本專(zhuān)利還有一個(gè)對(duì)第三方角色的分?jǐn)?shù)和行為的判斷,并不斷對(duì)第三方角色的狀態(tài)進(jìn)行更新,以維持游戲平衡,雖然從現(xiàn)在的角度來(lái)看,單純引入第三方來(lái)平衡/豐富游戲的方式較為普通,但是當(dāng)時(shí)這種設(shè)計(jì)也是較為新穎的,只是從上位概念過(guò)于寬泛,從另外角度而言,若過(guò)分縮小,則也沒(méi)有申請(qǐng)專(zhuān)利的必要性了。

從目前而言,游戲玩法更加偏向于著作權(quán)的保護(hù),即保護(hù)思想的表述方法,對(duì)于游戲更多的是從游戲的配置上,從游戲的硬件,以及游戲運(yùn)行設(shè)置的相應(yīng)配件,例如雙遙控板界面等,當(dāng)然也存在有著詳細(xì)的描述下的游戲算法邏輯,以達(dá)到創(chuàng)造性的要求,不過(guò)保護(hù)的范圍和縮小的范圍也值得深入探討。

本文供大家學(xué)習(xí)參考,若有錯(cuò)譯漏譯或者描述問(wèn)題煩請(qǐng)批評(píng)指正。

(原標(biāo)題:國(guó)外專(zhuān)利案例解讀(三)算法專(zhuān)利:萬(wàn)代南宮夢(mèng)プログラム及びサーバ)

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